Upsilandre

Upsilandre

01-12-2021

10:57

Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu. On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓 #Retrogaming #NES 1/17

Je vous met même la version hires/lossless 🙂 Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque. 2/17

Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme). 3/17

Des attaques parfois très longues, jusqu'à 42 frames pour l'attaque frontale de Don, donc très faible fire rate. Mais ce n'est pas très grave car les ennemis/boss ont tous 48 frames d'invulnérabilités (comme le joueur, c'est pas commun) donc peu d'impact sur le dps en duel. 4/17

Les tortues se distinguent aussi par leur dégâts: Leo: 7 dmg (+3 = 10 dmg) Raph: 9 dmg (+0 = 9 dmg) Mike: 7 dmg (+5 = 12 dmg) Don: 15 dmg (+1 = 16 dmg) A savoir qu'il y a un mode berserk qui donne un boost (entre parenthèse) quand on a moins de 50% de PV. 5/17

Tout ça permet de donner une identité à chaque tortue, même le boost est très variable selon leur "personnalité". Il y a aussi 4 armes de jet dont vous pourrez observer les hitbox sur ce gif et les dégâts ici: Shuriken: 18 dmg Triple: 14 dmg Boomerang: 16 dmg Kiai: 29 dmg 6/17

Le Kiai est très puissant mais aucun ennemi n'en drop, faut faire des détours. Je conseille le boomerang qui fait plus de dégât qu'une attaque standard de Don avec un très bon fire rate tout en étant utilisable à l'infini et échangeable entre les tortues. Incontournable! 7/17

Les hitbox des armes de jet ont un bug rigolo. Quand on s'accroupi ca abaisse la hitbox de l'arme jeté même après l'avoir jeté donc on peut rectifier son tir après coup pour éliminer un petit ennemi 🙂. 8/17

On remarque aussi que la hitbox des tortues debout dépasse largement donc attention. On gagne plus qu'il y paraît en s'accroupissant. Le saut a le droit a une hitbox dédiée lors de la phase en boule (c'est pas le cas dans Ninja Gaiden) qui est vraiment petite. A exploiter. 9/17

Sous l'eau il y a ce tourniquet de la mort qui a des hitbox mal placé, une dizaine de pixel trop haut, bon a savoir. J'ai aussi analysé un peu la physique. Sous l'eau, appuyer sur haut ou bas n'a aucun effet, ni sur les vitesses de montée ou descente, ni sur la hitbox. 10/17

L'unique cas où le bouton bas a un effet (le bouton haut jamais) c'est dans un courant (indiqué par les bulles). Là si on appuie sur bas on va couler inéluctablement (la fréquence de mashing pour pas couler passe de 2.2hz à 8.6hz et même 11hz dans les courant descendant). 11/17

Ne cherchez pas la logique. Le plus simple est de ne jamais appuyer sur haut ou bas, juste se concentrer sur le mashing de bouton pour les déplacements verticaux. Sur l'horizontal il n'y a aucune inertie (démarrage et arrêt immédiat) ce qui au moins facilite les contrôles. 12/17

Allons voir du côté des hitbox des ennemis et boss, c'est toujours amusant. Il y a cet ennemi dont la hitbox prend une taille extrême quand il tire, on ne comprend pas bien le lien 🤔. 13/17

Cet ED-209 donne l'impression de tirer un laser alors qu'en réalité c'est 4 shots très serrés. Je pense qu'ils ont oublié de caper son fire rate donc il tire à chaque frame possible (et le jeu ne peut gérer que 4 shots ennemi max à l'écran). Ce n'est pas très optimal. 14/17

Le boss du stage 3 est gratuit mais c'est toujours sympa de le voir en action avec ses hitbox. D'ailleurs il y a un bug si on active le menu pendant qu'il a la gueule ouverte. Ça referme sa gueule mais la hitbox reste active. On peut continuer de le frapper. 15/17

Et bien sur le Technodrome qui a de multiple hitbox, ca vaut le coup de les visualiser 🙂. J'ai aussi analysé la routine de sélection aléatoire de la position du Technodrome au stage 5 et j'ai fait une découverte intéressante et utile... 16/17

Comme vous le savez le Technodrome se trouve aléatoirement dans l'un des 3 tunnels du stage mais la routine utilisée implique qu'il a 2 fois plus de chance d'être dans le tunnel sud-ouest. Ça m'aurait aidé pour mon one life car il était effectivement ici dans mes parties 🙂 17/17

Si vous cherchez les autres thread de hitbox ils sont réunit dans ce thread 🙂

PS: Précision pour mieux comprendre les dégâts. Un seul carré rouge de PV pour le joueur ou les ennemis correspond à 16 PV et le HUD à une précision limité. [8 à 16 PV] = carré plein [1 à 7 PV] = moitié de carré 0 PV = carré vide Les mobs ont entre 3 et 57 PV (Kangourou). 18/18

Shreder est l'ennemi qui a le plus de PV et qui fait le plus de dégâts comme tout boss final qui se respecte. Shreder a 160 PV et il fait 58 de dégâts soit quasiment la moitié de notre barre de vie de 128 PV (un carré = 16 PV). Heureusement il est totalement gratuit 🙂. 19/19

Un supplément au sujet de la position du Technodrome: Quand on utilise un continu ca efface sa variable de position sans la réinitialiser. Elle est alors corrompu et par défaut le tunnel sud-ouest est choisie. Donc dans ce cas c'est 100% de chance de le trouver ici 🙂. 20/20

Je complète ce thread de hitbox avec cet autre thread dédié uniquement au célèbre passage des algues électriques et ses secrets 🙂. 21/21



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